L'Antre de Faerûn

Identification
Prénom:
Pass:
Classe
Nom Assassin
Description Assassin
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : mauvais.
Compétences : degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.
Compétences de classe
Les compétences de l’assassin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Table : l’assassin
           

Nombre de sorts par jour

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial

1er

2e

3e

4e

1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison

0

2 +1 +3 +0 +0 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+1), esquive instinctive

1

3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6)

2

0

4 +3 +4 +1 +1 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+2)

3

1

5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive supérieure

3

2

0

6 +4 +5 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+3)

3

3

1

7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6)

3

3

2

0

8 +6 +6 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+4), discrétion totale

3

3

3

1

9 +6 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6)

3

3

3

2

10 +7 +7 +3 +3 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+5)

3

3

3

3


Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’assassin :
Armes et armures. L’assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l’armure légère, mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si l’assassin bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Attaque mortelle. Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Int de l’assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l’assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent).
Sorts. Dès le niveau 1, l’assassin a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l’Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence de l’assassin (le cas échéant). Si la Table : sorts connus par l’assassin indique que le personnage a 0 sort d’un niveau donné, cela signifie qu’il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. L’assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le barde.
Lorsqu’il atteint le niveau 6, et tous les 2 niveaux après cela (niveaux 8 et 10), un assassin peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un assassin ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
 
Table : sorts connus par l’assassin
  Nombre de sorts connus
Niveau 1er 2e 3e 4e
1 21
2 3
3 3 21
4 4 3
5 4 3 21
6 4 4 3
7 4 4 3 21
8 4 4 4 3
9 4 4 4 3
10 4 4 4 4

 
Utilisation du poison. L’assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.
Bonus aux sauvegardes contre le poison. Au niveau 2, l’assassin obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Il augmente ensuite tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, etc.).
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l’assassin conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, l’assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux d’assassin.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 d’assassin et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Discrétion totale (Sur). L’assassin peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).
Liste de sorts de l’assassin
L’assassin choisit ses sorts dans la liste suivante :
1er niveau : brume de dissimulation, changement d’apparence, détection du poison, feuille morte, saut, sommeil et son imaginaire.
2e niveau : alignement indétectable, grâce féline, invisibilité, modification d’apparence, passage sans traces, pattes d’araignée, ruse du renard, ténèbres et texte illusoire.
3e niveau : antidétection, cercle magique contre le Bien, détection faussée, simulacre de vie, sommeil profond et ténèbres profondes.
4e niveau : bagou, clairvoyance/clairaudiance, empoisonnement, invisibilité suprême, liberté de mouvement, localisation de créature, modification de mémoire et porte dimensionnelle.
Conditions
Tableau de progression
Description des aptitudes
DV d6
Comp 4pt
Réf Favorable
Vig Défavorable
Vol Défavorable
BBA 3/4 niv
Prest. Oui
Compétences de classe Acrobaties, Artisanat, Bluff, Contrefaçon, Crochetage, Décryptage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorcage / Sabotage, Détection, Diplomatie, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion, Fouille, Intimidation, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements, Saut, Utilisation d'Objets Magiques
Aptitudes de classe
Personnages ayant choisi cette classe
Condition sur les compétences
Condition sur les dons
Source Guide du Maître 3.5