L'Antre de Faerûn

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Compétence
Compétence Escalade
Description Escalade (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue.
Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table suivante.
Exemples de surface ou d’activité DD d’Escalade
Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer. 0
Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort corde enchantée. 5
Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire). 10
Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains. 15
Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon). 20
Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques). 25
Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds 25
Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.

Exemples de surface ou d’activité Modificateur au DD d’Escalade1
Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10). –10
Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5). –5
Surface glissante (augmente le DD de 5). +5

1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation.
Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable d’une main. Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier.
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute.
Escalade accélérée. Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi. L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute lui aussi.
Action. L’escalade est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne n’est pas une action.
Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade.
Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Escalade.
Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet d’un sort de pattes d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade même si elle est menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un test d’Escalade avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).
Inné Oui
Avec option Non
Classe ayant cette compétence Arachnée, Archer sylvain, Arpenteur d’horizon, Assassin, Barbare, Barde, Bellimorphe, Berserker frénétique, Champion divin, Change-forme, Chantre de guerre, Chasseur d'ennemis, Chasseur sombre, Chevalier Dragon Pourpre, Chevalier Thayen, Combattant légendaire, Croc de Lolth, Dompteur de monstres, Eclaireur ménestrel, Espion épique, Explorateur royal, Fouilleur de donjon, Frondeur embusqué, Gardien des cieux de la Grande faille, Gardien Suprême, Gladiateur, Gnome des terriers, Gnome tueur de géants, Guerrier, Guerrier scalde, Guerrier ursidé, Guerroyeur effréné, Hors-la-Loi de la Route Ecarlate, Initié de l'ordre des archers, Investigateur, Justicier solitaire, Kensaï, Lame invisible, Lanceur massif, Lanceur virtuose, Limier, Magelame, Maître Cambrioleur, Maître de l'ivresse, Maître des Chaînes, Maître Espion, Marcheur du vent, Moine, Moine tatoué, Mystificateur profane, Ninja du Croissant de Lune, Oeil de Gruumsh, Pilleur de Temple d'Olidammara, Pirate Redoutable, Poing d'Hextor, Protecteur Dévoué, Protecteur Tribal, Pugiliste intrépide, Quêteur divin, Renonciateur, Roi/Reine de la nature, Roublard, Rôdeur, Seigneur de la pierre, Seigneur des animaux, Seigneur verdoyant, Spadassin, Tempête, Templier, Traqueur du bois obscur, Vengeur, Voleur de guilde, Voleur-Acrobate
Caractéristique Force