L'Antre de Faerûn

Identification
Prénom:
Pass:
Compétence
Compétence Natation
Description Natation (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu’il passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s'y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Lorsqu’un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un round. (En fin de compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps.) Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10 pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un test de Constitution, le personnage commence à étouffer.
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.
Courant DD de Natation
Mer calme, peu ou pas de courant 10
Mer agitée, courant violent 15
Mer démontée, torrent 201

1 Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans une mer démontée ou un torrent, même sans autres distractions ou menaces.
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un DD de 20 s’il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.
Action. Un test réussi de Natation permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement par une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
Spécial. Le malus d'armure aux tests ou d’encombrement sur les tests de Natation est doublé.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Natation.
Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur les tests de Natation joués pour éviter des dégâts non-létaux dus à la fatigue.
Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Natation joués pour accomplir des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut courir en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.
Inné Oui
Avec option Non
Classe ayant cette compétence Archer sylvain, Archonte élémentaire, Assassin, Auspicien, Barbare, Barde, Bellimorphe, Berserker frénétique, Champion divin, Champion occultiste, Change-forme, Chasseur d'ennemis, Chasseur sombre, Chevalier Dragon Pourpre, Chevalier Thayen, Combattant de la nature, Combattant légendaire, Croc de Lolth, Danseur de sorts, Derviche flamboyant, Dompteur de monstres, Druide, Eclaireur ménestrel, Explorateur royal, Fléau des infidèles, Fouilleur de donjon, Géomancien, Gnome des terriers, Guerrier, Guerrier scalde, Guerrier ursidé, Hathran, Hors-la-Loi de la Route Ecarlate, Initié de l'ordre des archers, Investigateur, Justicier solitaire, Lanceur massif, Limier, Maître de l'ivresse, Maître des vases, Maître Espion, Maître sylvain, Marcheur du vent, Moine, Moine tatoué, Mystificateur profane, Ninja du Croissant de Lune, Oeil de Gruumsh, Pirate Redoutable, Prêtre de Guerre, Prêtre Ménestrel, Pugiliste intrépide, Renonciateur, Roi/Reine de la nature, Roublard, Rôdeur, Saccageur, Seigneur des animaux, Seigneur des tempêtes, Seigneur verdoyant, Serviteur de l'onde, Spadassin, Templier, Traqueur du bois obscur
Caractéristique Force