L'Antre de Faerûn

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Compétence
Compétence Discrétion
Description Discrétion (Dex ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de –5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de –20).
Les créatures d’une autre catégorie de taille que M voient leur test de Discrétion s’accompagner des modificateurs suivants : taille I : +16, taille Min : +12, taille TP : +8, taille P : +4, taille G : –4, taille TG : –8, taille Gig : –12, taille C : –16.
Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement pas besoin de réussir un test de Discrétion, puisqu’il est de toute façon impossible de le voir (mais ce n’est pas toujours le cas, voir la section Spécial, ci-dessous).
Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement le faire s’il passe l’angle d’un couloir, par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement sa compétence s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui (en règle générale, on considère que la cachette doit se trouver à moins de 30 cm par degré de maîtrise atteint en Discrétion). Le test de Discrétion se fait toutefois à –10, car le personnage doit aller vite.
Tir embusqué. Lorsqu’un personnage est déjà caché à 3 mètres ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de –20 sur son test de Discrétion après son tir.
Créer une diversion pour se cacher. La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de Bluff réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion.
Action. La plupart du temps, aucune. Les tests de Discrétion font généralement partie d’un déplacement et ne nécessitent pas une action distincte. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir Tir embusqué ci-dessus) est une action de mouvement.
Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement s’il se déplace.
Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Discrétion.
Un rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage, à condition d’être sur un terrain naturel. À la même condition, un rôdeur de niveau 17 peut se cacher même s’il est observé.
Inné Oui
Avec option Non
Classe ayant cette compétence Adepte des ombres, Archer sylvain, Archer-mage, Arpenteur d’horizon, Assassin, Barde, Change-forme, Chasseur sombre, Chevalier noir, Croc de Lolth, Dompteur de monstres, Eclaireur ménestrel, Espion épique, Fouilleur de donjon, Frondeur embusqué, Gnome des terriers, Gnome tueur de géants, Guerrier scalde, Hors-la-Loi de la Route Ecarlate, Investigateur, Justicier solitaire, Lame dansante, Lame invisible, Limier, Mage Ménestrel, Maître Blême, Maître Cambrioleur, Maître de l'ivresse, Maître des Chaînes, Maître des conflits, Maître des ombres, Maître Espion, Maître sylvain, Marcheur du vent, Moine, Moine tatoué, Mystificateur profane, Ninja du Croissant de Lune, Pilleur de Temple d'Olidammara, Protecteur Tribal, Roi/Reine de la nature, Roublard, Rôdeur, Seigneur des animaux, Seigneur verdoyant, Traqueur du bois obscur, Vengeur, Vengeur Ecarlate, Voleur de guilde, Voleur-Acrobate
Caractéristique Dextérité