L'Antre de Faerûn

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Classe
Nom Archer-mage
Description Archer-mage
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.
Compétences de classe
Les compétences de l’archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Table : l’archer-mage
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Flèche magique (+1)
2 +2 +3 +3 +0 Flèche enchantée
3 +3 +3 +3 +1 Flèche magique (+2)
4 +4 +4 +4 +1 Flèche à tête chercheuse
5 +5 +4 +4 +1 Flèche magique (+3)
6 +6 +5 +5 +2 Flèche de phase
7 +7 +5 +5 +2 Flèche magique (+4)
8 +8 +6 +6 +2 Pluie de flèches
9 +9 +6 +6 +3 Flèche magique (+5)
10 +10 +7 +7 +3 Flèche de mort

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archer-mage :
Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Flèche magique (Sur). Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).
Flèche enchantée (Mag). Au niveau 2, l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.
Flèche à tête chercheuse (Mag). À partir du niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).
Flèche de phase (Mag). Une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe quelle barrière magique). Le jet d’attaque s’effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).
Pluie de flèches (Mag). Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.
Flèche de mort (Mag). Au niveau 10, l’archer-mage peut créer une flèche de mort. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d’une flèche de mort en même temps.
Conditions
Tableau de progression
Description des aptitudes
DV d8
Comp 4pt
Réf Favorable
Vig Favorable
Vol Défavorable
BBA 1/1 niv
Prest. Oui
Compétences de classe Artisanat, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Equitation, Maîtrise des cordes, Perception auditive, Survie
Aptitudes de classe
Personnages ayant choisi cette classe
Condition sur les compétences
Condition sur les dons
Source Guide du Maître 3.5